- Percentagem;
- Divisão;
- conjuntos;
- Análise combinatória.
- Em várias situações o conceito de incerteza é levado em conta.
Um seguro de vida é proporcionalmente mais caro se os fatores de risco forem maiores, ou seja, se a profissão que se exerce corremos mais ou menos riscos, etc.
- Os jogos de lotaria, euromilhões, totoloto, etc, foram planeados tendo em conta as probabilidades de ganho.
- A meteorologia tambem é baseada em conceitos de probabilidade.
- Conceitos de probabilidade são usados tambem em estatistica.
Noção intuitiva:
Imagine uma moeda e as suas duas faces (cara e coroa).
Se lançar-mos a moeda ao ar, sairá aleatóriamente dois casos possíveis, ou cara, ou coroa. Apesar de não sabermos qual será o resultado, sabemos que ambas teem a mesma probabilidade de sair, ou sai cara, ou coroa. Ou seja, no total de chanches deste evento, 50% correspondem a cara e 50% corresponde a coroa.
O matemático Buffon realizou uma experiência, lançando uma moeda 4048 vezes, onde obteve 2048 caras. Se dividirmos as ocorrências de cara (2048) pelo total de ocorrências (4048), obtemos um resultado de 0,50592... - um resultado muito próximo de 50% que corresponde praticamente ao resultado esperado.
Definições:
- Experiência deterministica: são as experiências que mesmo antes de se fazê-las já sabemos qual será o resultado.
se misturarmos água com azeite, à partida já sabemos que o azeite ficará à superfície.
- Experiência Aleatória: São as esperiências que conduzem a resultados imprevisiveis.
tiramos uma carta de um baralho, qual é a carta que nós iremos tirar?
R: não sabemos, logo é uma experiência aleatória.
Outro exemplo de experiência aleatória é o lançamento de um dado. Se lançarmos um dado, antes do lançamento não podemos saber qual é o nº que sairá. Tambem o lançamento de uma moeda é uma experiência aleatória, pois não podemos prever exatamente se sai cara ou coroa.
- Espaço amostral: É o conjunto de todos os resultados possiveis de uma experiência aleatória.
No lançamento de uma moeda, quais são os resultados que podemos obter?
R: Dois, ou sai cara ou coroa, logo cara e coroa são o espaço amostral. S={cara, coroa}, neste caso 2 vai ser o valor do nosso espaço amostral.
No lançamento de um dado comum (um dado comum tem 6 faces, pois há dados diferentes com mais faces para jogos especificos com 12 faces, com 4 faces...), um dado comum tem 6 faces, então 6 vai ser o resultado do nosso espaço amostral. S={1,2,3,4,5,6}.
- Evento: É qualquer subconjunto do espaço amostral.
- sair resultado par num dado: ("E" de evento) E={2,4,6}
- obter cara no lançamento de uma moeda: E={cara}.
- Evento impossivel: Aquele que não tem hipóteses de ocorrer.
Obter resultado 7 num dado numerado de 1 a 6. E= ᴓ (vazio, não existe resultado possivel).
- Evento certo: Aquele cujo as hipóteses de ocorrer são de 100%, ou seja, aquele que temos a certeza que vai ocorrer.
Obter resultado menor que 7 num dado numerado de 1 a 6. E={1,2,3,4,5,6}, neste caso o evento (E) é igual ao espaço amostral (S)